ატვირთულია დამატებითი ფაილის სახით, როგორც სამოქმედო გეგმა, სადაც გაწერილია აქტივობები და პასუხისმგებელი პირები, სტატუსებით.
ატვირთულია "დამატებით ასატვირთ ველში", უფრო მეტი და ზუსტი თვალსაჩინოებისთვის!
თანამედროვე საინფორმაციო საზოგადოებაში, სადაც ყოველ წამს 1.7 მეგაბაიტი ინფორმაცია იქმნება და მსოფლიოში 4.57 მილიარდი აქტიური ინტერნეტ მომხმარებელია, უაღრესად მნიშვნელოვანი ხდება ახალგაზრდების მომზადება რთული საინფორმაციო გარემოსთვის. სწორედ ამიტომ, პროექტის მთავარი მიზანია დეზინფორმაციასთან ბრძოლა და ახალგაზრდებში სანდო ინფორმაციის შეფასებისა და კრიტიკული აზროვნების უნარ-ჩვევების განვითარება, თანამედროვე ტექნოლოგიების საასკოლო სივრცეში დანერგვით.
პროექტი მიზნად ისახავს მოსწავლეებისთვის იმ სტრატეგიებისა და მეთოდების გაცნობას, რომლებიც დაეხმარება მათ გაიაზრონ დეზინფორმაციის მექანიზმები პოლიტიკურ, სოციალურ და მედია სივრცეში. ამასთან, პროექტი წავიდა კიდევ უფრო შორს - მან მოსწავლეებს საშუალება მისცა შექმნან ინოვაციური საგანმანათლებლო ტექნოლოგიური პროდუქტები, კერძოდ კი, თუნდაც კომპიუტერული თამაშები ან რესურსების ელექტრონული ბაზები, რომლებიც გამოადგებათ როგორც მათ თანაკლასელებს, ისე მასწავლებლებს.
ეს მიდგომა საშუალებას იძლევა ახალგაზრდებმა არა მხოლოდ შეისწავლონ საინფორმაციო წიგნიერება, არამედ თავად გახდნენ ამ პროცესის აქტიური შემქმნელები. მათთვის იქმნება გარემო, სადაც ისინი ერთდროულად არიან მკვლევრები, შემოქმედები და მასწავლებლები. კომპიუტერული თამაშების შექმნით ისინი ვითარებენ პროგრამირების, დიზაინის, კრიტიკული აზროვნებისა და გუნდური მუშაობის უნარ-ჩვევებს.
პროექტის მეთოდოლოგია ეფუძნება ინტერაქტიულ სწავლებას, რეალური მაგალითებისა და სიმულაციების გამოყენებას. მისი მთავარი გზავნილი მდგომარეობს იმაში, რომ ციფრულ ეპოქაში, სადაც ინფორმაცია იქცა ძლიერ იარაღად, ახალგაზრდებმა შეძლონ მისი სწორად გაგება, გაანალიზება და გამოყენება. პროექტი ქმნის საფუძველს იმისათვის, რომ მომავალი თაობა მზად იყოს გლობალური გამოწვევებისთვის, შეძლოს წინააღმდეგობა გაუწიოს საინფორმაციო მანიპულაციებს და აქტიურად შეუწყოს ხელი საზოგადოების პოზიტიურ განვითარებას.
დეზინფორმაციას შეუძლია შელახოს დემოკრატიის ფუნდამენტური ღრებულებები, დააზიანოს სახელმწიფოები და მათი სტრუქტურები. რისთვის? პასუხი მარტივია - ან ძალაუფლებისთვის, ან მსოფლიო ბატონობისთვის, ან უბრაოდ მეტი პროდუქტის გაყდვისთვის. სამწუხაროდ სწრაფად გავრცელებადი ამ ინფორმაციების გაფილტვრის კულტურა და დეზინფორმაციის ამოცნობის პრაქტიკა საკმაოდ მცირე საზოგადოებრივ წრეებშია გავრცელებული, შესაბამისად დგება ისეთი პრობლემები, როგორიც არის: დემოკრატიის ფუნდამენტური ღირებულებების შელახვა, სახელმწიფოების დღიწესრიგის რღვევა, საზოგადოებრივი დაპირისპირებები, სამოქალაქო ომი (90-იან წლების ბალკანური კონფლიქტები), გენოციდის შემთხვევები (უგანდის მაგალითი) და სხვა. შესაბამისად მნისვნელოვანია განსაკუთრებით ახალი თაობა, მოსწავლეები, ფლობდნენ იმ ცოდნას - დეზინფორმაციის ამოცნობა და მის წინააღმდეგ ბრძოლის მექანიზმები - რომელიც ხელს შეუწყობს ამ რობლემების მოგვარებას და როგორც ადგილობრივი, ასევე გლობალური საზოგადოებრივი კეთილდღეობის შენარჩუნებას.
სწორედ, რომ ამ პროცესების ხელიშესაშლელად ეს პროექტი ახალგაზრდებს, მოსწავლეებს გააცნობს დეზინფორმაციასთან ბრძოლის სამოქალაქო, სამტავრობო და საერთაშორისო ინიციატივებს. მაგალითად, გააცნობს რამდენიმე სამოქალაქო თუ მედია პროექტს, როგორიც არის ფინური ჟურნალისტური ორგანიზაცია, რომლის ფუნქციაა ინფორმაციის ავთენტურობის დადგენა - Faktabaari, ბრიტანული - Bellingcat, მასობრივი სოციალური, სამოქალაქო მოძრაობა ლიეტვუაში, ე.წ. ელფები, სამტავრობო დონის პროგრამა სტუდენტების, ჩინოვნიკებისა და ჟურნალისტებისთვის Drog -ნიდერლანდები. ასევე გაეცნობიან დეზინფორმაციის გამოვლენის ძირითად მექანიზმებს და შეისწავლიან თავად დეზინფორმაციის ძირითად ტექნიკებს (მაგალითად, false connection,როდესაც სათაური, ფოტოები და გრაფიკა არ შეესაბამება შეტყობინების შინაარს) და ისწავლიან მასთან ბრძოლის გზებს, მაგალითად პროგრამა GOOGLE IMAGE გამოყენებით ფოტოსურათის პირვალწყაროს დადგენას; დეზინფორმაციული საქმიანობის ძირითად მიზნებს (როგორიცაა, მაგალითად, საზოგადოებაში ეჭვის გავრცელება და მანიპულაცია, სოციო-პოლიტიკურ დამოკიდებულებების გავრცელება), მოსწავლეები ისწავლიან საინფორმაციო ბანერების, ბროშურების დამზადებას დეზინფორმაციის საქმიანობის წინააღმდეგ, როგორც ელექტრონული ვერსიების, ასევე ფიზიკური ვერსიების.
პროექტის მონაწილეები გაეცნობიან და გაარჩევენ დეზინფორმაციის, როგორც „ყალბი ამბების“ ცალკე კატეგორიებს, როგორიცაა თეთრი, რუხი და შავი საინფორმაციო ოპერაციები და ბოლოს გაიცნობენ დეზინფორმაციის გავრცელების მთავარ წყაროებს (სოც. ქსელები, ტროლები, ბოტები, ალტერნატიული მედიები...) და ზემოთ ჩამოთვლილი ინფორმაციის ავთეტურბის სამოქალაქო, სამთავრობო და საერთაშორისო მექანიზმების და ტექნიკების პრაქტიკული მაგალითების გააზრებით (როგორ ამოვიცნნოთ ბოტი - ერთ-ერთი მახასიათებელია, რომ ბოტები ყვეაზე ხშირად საარჩევნო კამპანიების დროს აქტიურდებიან, ასევე ბოტის ანგარიში შემთხვევითი გზით ირჩევა და მის სახელწოდებაში შემთხვევითი და არაზუსტი ასოებისა და რიცხვების კომბინაციაა და სხვა) შეძლებენ ამ ყალბი წყაროების და ყალბი ინფორმაციის გამავრცელებლების წინააღმდეგ ბრძოლას, ასევე გაეცნობიან მცდარი ინფორმაციის გავრცელების რამდენიმე სახეობას, რაშიც დაეხმარება მათ პროექტის მსვლელობისას განხორციელებული სიმულაციოური თამაშები, რაც დაეხმარებათ მკაფიოდ და თვალნათლივ დაინახონ თუ რა ნეგატიური შედეგების მოტანა შეუძლია ამ პროცესებს, როგორც სახელმწიფოების, საერთასორისო ურთიერთობების ასევე საზოგადოების დონეზე.
ადამიანები იმ ინფორმაციით გარშემორტყმულნი ვცხოვრობთ, რომელსაც ინდივიდუალური და კოლექტიური მოთხოვნილებების დასაკმაყოფილებლად ვამუშავებთ. სწორედ ამ დამუშავებული ინფორმაციის საფუძველზე ვიღებთ გადაწყვეტილებებს და ვაკეთებ არჩევანს, როგორც ჩვენი ცხოვრების, ასევე საზოგადოების უმნიშვნელოვანეს საკითხებზე. ამიტომ არის მნიშვნელოვანი ჩვენს ირგვლივ არსებული საინფორმაცციო გარემო იყოს სავსე ავთენტური მონაცემებით და არ ექვემდებარებოდეს განზრახ ინფორმაციის დამახინჯება-გაყალბებას, რაც რაციონალური და ოპტიმალური გადაწყვეტილებების მიღების საშუალებას გვართმევს. ასევე, თანამედროვე ადამიანი, რომელსაც ცხოვრება უწევს საკმაოდ აჩქარებულ და კონკურენტულ გარემოში, ამისთვის ინგლისურ ენაში შესაბამისი იდეომაც არსებობს - „ვირთხების რბოლა“/ The Rat Rice - უწევს უპრეცენდენტოდ დიდ რაოდნობის ინფორმაციასთან შეჯახება, რომლის შერჩევა და ამავდროულად გადამოწმება უმნიშვნელოვანესია. ჩვენ, ამავდროულად, ყოველდღიურად ვიყენებთ სხვადასხვა გაჯეტებს და მედია პლათფორმებს, რაც არა მხოლოდ ინფორმაციის რაოდენობის შეუჩერებელ ზრდას იწვევს და საინფორმაციო წყაროების დივერსიფიკაციას, არამედ მათი სოციალური მიმოქცევის დაჩქარებას და ფართო დაინტერესებას. აქედან გამომდინარე, თანამედროვე ადამიანს შეუძლია უფრო მეტად იყოს გათვითცნობიერებული არსებულ რეალობაში, თუმცა ამავე დროს ხდება მოწყვლადიც ახალ რისკებთან და საფრთხეებთან მიმართებაში. ამ თვალსაზრისიT კი, სახელწოდებით „დეზინფორმაცია“ სულ უფრო თვალსაჩინო ხდება. მას აქვს ძალიან ფართო საფუძველი და მრავალი ფორმა, რომელიც ადამიანის აღქმის ფიზიკურ შეღუდვებსა და კოგნიტურ სქემებს ემყარება. ის ჩნდება, როგორც პოლიტიკური მარკეტინგის, რეკლამის, თანამედროვე სახელმწიფოთა პოლიტიკური საქმიანობის კომპონენტი, რომელიც ცდილობს ზეგავლენა მოახდინოს საერთაშორისო ურთიერთობებსა და გლობალუ საყოველთაო კეთილდღეობაზე.
რადგან ჩვენ ვართ გადაჯაჭვული საზოგადოება, რომელიც ერთ დიდ ბადეს ქმნის, მსოფლიოში 4.57 მილიარტი აქტიური ინტერნეტ მომხმარებელია. ყოველ წამს თითეული მათგანი 1,7 მეგაბაიტი ინფორმაციასა თუ მონაცემს ქმნის, ხოლო მთლიანი მსოფლიო დღეში 2.5 ტრილიონს. ეს ტენდენცია მზარდია. ასევე, ბოოო ორი ატწლეულია უკვე, რომ მონაცემების 90% წარმოებულია და 2054 წლისთვის ეს რიცხვი 463 ეგზაბაიტამდე გაიზრდება. ამის პარალელურად კი იზრება კიბერსიცრცეში სამოქალაქო თუ სამხედრო საინფორმაციო ომი.
აქედან გამომდინარე მნიშვნელოვანია დეზინფორმაციის საფრთხის შემცირება? ერთ–ერთი ხელმისაწვდომი პლათფორმაა განათლების სფერო, სადაც ახალგაზრდები, საბაზისო საფეხურის მოსწავლეები შეძლებენ იმ უნარ–ჩვევების განვითარებას, რომელიც მნიშვნელოვანია თანამედროვე საზოგადოების გამოწვევების წინაშე.
მოსამზადებელი ეტაპი:
კვლევა დეზინფორმაციის არსებული ტიპებისა და გავრცელების შესახებ
მონაწილეების გამოკითხვა ციფრული წიგნიერების მიმდინარე დონის შესასწავლად
სასწავლო მასალების მომზადება
სასწავლო პროგრამა:
ვორქშოპები კრიტიკული აზროვნების უნარებზე
ინფორმაციის გადამოწმების ტექნიკების სწავლება
მედიაწიგნიერების პრაქტიკული სესიები
ტექნოლოგიური კომპონენტი:
დეზინფორმაციის საწინააღმდეგო კომპიუტერული თამაშების შემუშავება
პროგრამირების და გეიმდიზაინის სწავლება
თამაშების პრეზენტაცია და შეფასება
განგრძობადი აქტივობები:
შექმნილი პროდუქტების გავრცელება სხვა სკოლებში
პროექტის გავლენის კვლევა
მუდმივი უკუკავშირის სისტემა
მხარდაჭერა:
მენტორები პროგრამირებასა და მედიაწიგნიერებაში
რესურსებით უზრუნველყოფა
გუნდური მუშაობის ხელშეწყობა
· აქტივობა #1
· სახელი: სიმულაციური თამაში - „მოჯადოებული წრე“
· აღწერა და მიზნობრიობის დასაბუთება: მოსწავლეები გადანაწილდებიან ჯგუფებში, სულ 4 ჯგუფად (7-7 მოსწავლე) - ჯგუფი 1: ტროლ-ბოტები (ამ ჯგუფმა შექმნა რამდენიმე ყალბი ტვიტერ ექაუნთი და ყალბი ინფორმაცია); ჯგუფი 2: სამოქალაქო საზოგადოება (ამ ჯგუფის წევრები, ნანახი ინფორმაციის გადამოწმების ხერხების გამოყენებით ცდიობენ გავრცელებული ინფორმაციის სანდოობა გადაამოწმონ), ჯგუფი 3: თავისუფალი მედია (სამოქალქო საზოგადოების ინფორმაციის მიწოდების შემდეგ თავისუფალი მედია აკეთებს რეპორტაჟს, თუ როგორ უნდა ვებრძოლოთ ყალბ ინფომაციას); ჯგუფი 4: მთავრობა (უსაფრთხოების სამინისტროს წარმომადგენლების ბრიფინგი, განცხადება, რომ ყალბი ინფორმაცია არ გავრელებულა), მასწავლებელი - სამთავრობო მედია (რომელიც ეხმარება ტროლ-ბოტებს და ავრცელებს ყალბ ინფორმაციას) სიმულაციური თამაშით, რომელსაც მასწავლებელი უწყობს ხელს დადგავენ პატარა სიუჟეტს, თუ რა გავლენა შეიძლება მოახდინოს ყალბმა ინფორმაციამ და როგორი მექანიზმების საშუალებით შეგვიძლია ამოვიცნოთ ინფორმაციის სანდოობის ხარისხი.
·
· აქტივობა #2
· სახელი: კომპიუტერული თამაშები - „კიბერ ხოკერა“ და „დოქტორი ფეიკი“
· აღწერა და მიზნობრიობის დასაბუთება: წარმოიდგინეთ და ზოგიერთია დამიანი შემდეგ შეკითვას სვავს: „მართალია, რომ Tik-Tok მუსიკალური ბენდია? პირველი ფერადი ანიმაციური ფილმი მართლა 1932 წლით თარიღდება?“ – სწორედ ამ კითვებზე პასუხის გასაცემად შეიქმნა კომპიუტერულ-ონლაინ თამაში „კიბერ ხოკერა“. „ხოკერა“ MDF-ის მე-9 თამაშია, რომელიც მოთამაშეებს მედიის განვითარების სამ ეპოქაში ამოგზაურებს. თამაშის პირველი საფეხური ბეჭდური მედიის ეპოქას ეხება, მეორე – სამაუწყებლო მედიას, ბოლო საფეხური კი – ციფრულ მედიას. გარდა ამისა, შეკითხვები ეხება კიბერუსაფრთხოებასაც. მოსწავლეები თეორიული მასალის შესწავლის შედეგ ეძლევათ საშუალება გამოსცადონ საკუთარი ცოდნა და რადგან კომპიუტერული თამაშები ძალიან პოპულარულია სხვადასხვა ასაკის ადამიანებში, იზრდება მოტივაცია შესასწავლი საკითხების მიმართ და პროცესი უფრო სახალისო ხდება, რაც საბოლოოდ მიგვიყვანს იმ შედეგამდე, რომ მოსწავლეებს შესწავლილი საკითხები დიდი ხნის განმავლობაში დაამახსოვრდებათ და ასევე შეიძლება მათში გააღვიძოს შემოქმედებითი უნარი და თავადაც შექმნან მსგგავსი თამაში.
· მედიაწიგნიერების ქალაქი დოქტორ ფეიკმა დაიპყრო. მოთამაშე უნდა დაუპირისპირდეს მის 4 თანამებრძოლს: მისტერ დიპფეიკს, მისტერ ტროლს, მისტერ კლონსა და მისტერ ფიშერს და მათ შეკითხვებს თავი გაართვას. მოთამაშეს ოთხი სიცოცხლე აქვს, თითოეული არასწორი პასუხი მას თითო სიცოცხლეს აკლებს. ოთხივე შანსის ამოწურვის შემთხვევაში მოთამაშეს შეუძლია დანებდეს ან ბრძოლა იმ პერსონაჟთან დაპირისპირებიდან განაახლოს, რომელთანაც დამარცხდა.მოსწავლეები თეორიული მასალის შესწავლის შედეგ ეძლევათ საშუალება გამოსცადონ საკუთარი ცოდნა და რადგან კომპიუტერული თამაშები ძალიან პოპულარულია სხვადასხვა ასაკის ადამიანებში, იზრდება მოტივაცია შესასწავლი საკითხების მიმართ და პროცესი უფრო სახალისო ხდება და სწავლისადმი დამოკიდებულება პოზიტიურად იცვლება.
·
· აქტივობა #3
· სახელი: GOOGLE IMAGE & GOOGLE EARTH
· აღწერა და მიზნობრიობის დასაბუთება: Google Image არის პროგრამა, რომლის საშუალებითაც ნებისმიერი სურათის პირველწყაროს დადგენა შეიძლება, Google Earth კი არის პროგრამა, რომლის საშუალებითაც მსოფლიოს სხვადასხვა წერტილის ნახვაა შესაძლებელი, როგორც აწყმოში, ასევე გარკვეული დროის წინაც როგორი იყო კონკრეტული ადგილი. მოსწავლეებს მიეცემათ კონკრეტული დავალებები, მაგალითად აფხაზეტში ილორის ეკლესიის ამჟამინდელი ფოტო და მათ პროგრამა GOOGLE Earth გამოყენებით უნდა იპოვონ როგორ გამოიყურებოდა ეს ეკლესია, თუნდაც 2008 წლამდე. ასევე, მოსწავლეეს გაეგზავნებათ დეზინფორმაციის შემცველი სტატია, სურატებით, მათ კი ეს სურათები GOOGLE IMAGE პროგრამის გამოყენებით უნდა დაამუშაო და იპოვონ სურათისა და სტატიის პირველწყარო და რეალური ინფორმაცია. ამ პროგრამებს ახსნის პროპაგანდისა და დეზინფორმაციის მკვლევარი და პროექტში მოწვეული სპიკერი სოფო გელავა. ეს აქტივობა მოსწავლეებს შეასწავლის დეზინფორმაციის აღმოჩენის რამდენიმე ხერხს და პრაქტიკაშივე აჩვენებს მათ თუ რაოდენ მნიშვნელოვანია და რაოდენ მარტივი შეიძლება იყოს ინფორმაციის გადამოწმება.
·
· აქტივობა #4
· სახელი: როგორ შევქმნათ პოსტერი?
· აღწერა და მიზნობრიობის დასაბუთება: მოწვეული სპიკერი, ცნობილი მაღაზიათა ქსელიდან, „პოსტერეიშენი“ ჩაატარებს მასტერკლასს თუ როგორ შეიქმნება პოსტერი მარტივად, რა ძირითადი მახასიათებლები აქვს ამ პროდუქტის შექმნას და როგორ შეგვიძლია მისი გავრცელება. რადგან მოსწავლეებმა უნდა საბოლოო ერთ-ერთ პროდუქტად უნდა შექმნან პოსტერი, ეს მასტერკლასი მათთვის გამოსაყენებელი და საჭირო აქტივობაა.
· აქტივობა #5
· სახელი: როგორ დავწეროთ კვლევა?
· აღწერა და მიზნობრიობის დასაბუთება: პროექტის ხელმძღვანელები (მეგი კუტალია და მარიამ დანელია) მოსწავლეებს მარტივად და ადაპტირებულად აუხსნიან კვლევის შექმნის შემადგენელ კომპონენტებს და გაუზიარებენ საჭირო მასალებს. რადგან მოსწავლეებმა უნდა საბოლოო ერთ-ერთ პროდუქტად უნდა შექმნან კვლევითი ნაშრომი, ეს მასტერკლასი მათთვის გამოსაყენებელი და საჭირო აქტივობაა.
ადგილმდებარეობა: თანამედროვე განათლების აკადემია, ჭავჭავაძის გამზ. 37ა
პასუხისმგებელი პირები: 14 მოსწავლე, მე–9 და მე–10 კლასებიდან
პროექტი მიზნად ისახავს ახალგაზრდებში დეზინფორმაციასთან ბრძოლის უნარ-ჩვევების გამომუშავებას ინოვაციური სასწავლო მიდგომებით. 8 კვირიანი პროგრამა მოიცავს თეორიულ სწავლებასა და პრაქტიკულ აქტივობებს, რომლის საბოლოო პროდუქტი იქნება კომპიუტერული თამაშები დეზინფორმაციის საწინააღმდეგოდ.
მოთხოვნილი ნივთები, მომსახურებები და საჭიროებები პროექტის მიზნის მისაღწევად
ტექნიკური აღჭურვილობა:
კომპიუტერები : აუცილებელია პროგრამირებისა და თამაშების შემუშავებისთვის
USB ფლეშ მეხსიერებები: მონაწილეთა სამუშაო მასალებისა და პროექტების შესანახად
ქსელური კაბელები: ინტერნეტ კავშირისა და მონაცემთა გაცვლისთვის
სადემონსტრაციო ეკრანი: პრეზენტაციებისთვის
პროგრამული უზრუნველყოფა:
გრაფიკული რედაქტორები
ანტივირუსული პროგრამები
საგანმანათლებლო მასალები:
დეზინფორმაციის სახელმძღვანელოები
პროგრამირების სასწავლო მეთოდური რესურსები
საბეჭდი მასალები
სტიკერები, სამუშაო რვეულები
მომსახურებები:
IT სპეციალისტის მენტორობა
მედიაწიგნიერების ექსპერტის კონსულტაციები
ინტერნეტ პაკეტი
ყველაფერი გაწერილია დეტალურად ბიუჯეტის დოკუმენტში
ონლაინ პლატფორმების გამოყენება
სხვა საჭიროებები:
კვება სამუშაო შეხვედრებზე
წახალისების სერტიფიკატები
სამუშაო სივრცის მოწყობა
კომუნიკაციის საშუალებები
დამატებითი რესურსები:
დამხმარე ტექნიკური აქსესუარები
სასწავლო დროებითი ლიცენზიები
სოციალური ქსელებისა და საკომუნიკაციო პლატფორმების გამოყენება
ყველა აღნიშნული რესურსი აუცილებელია პროექტის მიზნის - ახალგაზრდებში დეზინფორმაციის საწინააღმდეგო კომპეტენციების განვითარებისა და კომპიუტერული თამაშების შექმნის - მისაღწევად.
N/A
პირველადი ბენეფიციარები (პირდაპირი მოსარგებლეები):
მოსწავლეები (13-18 წლის ასაკი)
მიიღებენ კრიტიკული აზროვნების უნარებს
შეიძენენ ციფრული წიგნიერების კომპეტენციებს
გაიუმჯობესებენ ინფორმაციის ანალიზის შესაძლებლობებს
შეიძენენ პროგრამირების საწყის ჩვევებს
მეორადი ბენეფიციარები:
სკოლის მასწავლებლები
გაეცნობიან თანამედროვე სასწავლო მეთოდოლოგიებს
მიიღებენ ახალ სასწავლო რესურსებს
გაიუმჯობესებენ ციფრული სწავლების უნარ-ჩვევებს
გრძელვადიანი ბენეფიციარები:
სასკოლო თემი
გაიზრდება ინფორმაციული იმუნიტეტი
შემცირდება დეზინფორმაციის გავლენა
გაძლიერდება კრიტიკული აზროვნების კულტურა
პოტენციური ბენეფიციარები:
მშობლები
სხვა საგანმანათლებლო დაწესებულებები
ადგილობრივი თვითმმართველობა
ძირითადი ბენეფიციარები:
პედაგოგი – 15
მოსწავლეები – 120
სულ: 135
პროექტის პოტენციური რისკები და მათი გადაჭრის გზები შეიძლება იყოს შემდეგი:
ტექნოლოგიური რისკები
რისკი: მოსწავლეებს შესაძლოა არ ჰქონდეთ საკმარისი ტექნიკური უნარ-ჩვევები
გადაჭრის გზა:
წინასწარ ჩატარდეს საჭირო ტრენინგები (ისტის მასწავლებლის მცხარდაჭერა)
უზრუნველყოფილ იქნეს მენტორული მხარდაჭერა
მოსწავლეების რემედიაციის პროგრამა
მოტივაციის რისკი
რისკი: მოსწავლეთა დაბალი ინტერესი და ჩართულობა
გადაჭრის გზა:
შეიქმნას ინტერაქტიული და თამაშებზე დაფუძნებული სასწავლო მეთოდოლოგია
გამოყენებულ იქნეს რეალური მაგალითები
დაინერგოს წახალისების სისტემა
საინფორმაციო რისკები
რისკი: დეზინფორმაციის რთული გაგება მოსწავლეებისთვის
გადაჭრის გზა:
გამოყენებულ იქნეს მარტივი და გასაგები ენა
შემუშავდეს სხვადასხვა სირთულის საგანმანათლებლო მოდულები
დაინერგოს სიმულაციური სავარჯიშოები
რესურსების რისკი
რისკი: საკმარისი ფინანსური და ტექნიკური რესურსების ნაკლებობა
გადაჭრის გზა:
მოძიებულ იქნეს დამატებითი დაფინანსების წყაროები
გამოიყენებოდეს უფასო ღია წყაროების პლატფორმები
შეიქმნას პარტნიორობა კერძო სექტორთან
კიბერუსაფრთხოების რისკი
რისკი: მოსწავლეთა პერსონალური მონაცემების დაცვა
გადაჭრის გზა:
შემუშავდეს მკაცრი კიბერუსაფრთხოების წესები
ჩატარდეს კიბერ-უსაფრთხოების ტრენინგები
გამოყენებულ იქნეს დაცვის თანამედროვე მეთოდები
გუნდური მუშაობის რისკი
რისკი: გუნდის წევრებს შორის კონფლიქტები
გადაჭრის გზა:
ჩატარდეს გუნდური მუშაობის ტრენინგები
შემუშავდეს კომუნიკაციის მკაფიო წესები
დაინერგოს კონფლიქტების მართვის სტრატეგიები
პროექტის მდგრადობა დამოკიდებული იქნება რამდენიმე მნიშვნელოვან ასპექტზე:
ადაპტურობა: პროექტი შექმნილია იმგვარად, რომ შეძლოს მოქნილად რეაგირება ახალ გამოწვევებსა და ტექნოლოგიურ ცვლილებებზე. დეზინფორმაციის წინააღმდეგ ბრძოლის სტრატეგიები მუდმივად განახლდება.
საგანმანათლებლო ეკოსისტემა: პროექტი არ არის მხოლოდ ერთჯერადი აქტივობა, არამედ ქმნის სწავლების ახალ მოდელს, რომელიც შეიძლება გავრცელდეს სხვა სკოლებში.
გრძელვადიანი მიზნობრიობა: პროექტი მიზნად ისახავს არა მარტო მიმდინარე პრობლემების გადაჭრას, არამედ მომავალი თაობის მომზადებას გლობალური გამოწვევებისთვის.
ტექნოლოგიური პოტენციალი: შექმნილი კომპიუტერული თამაშები და ციფრული პლატფორმები შეიძლება გახდეს დამატებითი სასწავლო რესურსი.
გუნდური მიდგომა: პროექტი ეფუძნება მოსწავლეთა აქტიურ ჩართულობას, რაც ზრდის მის შინაგან მოტივაციასა და განვითარების პოტენციალს.
უფრო ვცლად კი:
ინსტიტუციონალური მდგრადობა
საგანმანათლებლო სისტემასთან ინტეგრაცია
სკოლებში დამკვიდრების პოტენციალი
მასწავლებლების გადამზადების პროგრამები
ტექნოლოგიური მდგრადობა
ციფრული პლატფორმის მოქნილი არქიტექტურა
განვითარების მუდმივი შესაძლებლობა
ღია და თავისუფალი წყაროების გამოყენება
რეგულარული განახლებების სისტემა
შინაარსობრივი მდგრადობა
დეზინფორმაციის შესახებ სწავლების მუდმივი განახლება
საერთაშორისო გამოცდილებისა და პრაქტიკის გაზიარება
რთული საკითხების გამარტივებული სწავლების მეთოდოლოგია
სოციალური მდგრადობა
მოსწავლეთა აქტიური ჩართულობა
გუნდური მუშაობის უნარ-ჩვევების განვითარება
სამოქალაქო აქტიურობის ხელშეწყობა
ეკონომიკური მდგრადობა
დაბალბიუჯეტიანი მიდგომები
უფასო ტექნოლოგიური რესურსების გამოყენება
პოტენციური სპონსორების მოძიების სტრატეგიები
სწავლების გაგრძელებისა და გავრცელების პოტენციალი
რეპლიკაციის მოდელის შემუშავება
გრძელვადიანი გავლენა
ახალი თაობის საინფორმაციო წიგნიერების გაძლიერება
კრიტიკული აზროვნების უნარ-ჩვევების განვითარება
სამოქალაქო ჩართულობის ხელშეწყობა
ემეტი/EMETI - ინოვაციური პროექტი დეზინფორმაციის წინააღმდეგ და ციფრული ტრანსფორმაციის სფეროში. 14 მოსწავლისგან შემდგარი გუნდი შეიმუშავებს სტრატეგიებს საზოგადოებრივი ცნობიერების ასამაღლებლად.
აქტივობები მოიცავს: დეზინფორმაციის წყაროების ანალიზს, ციფრული ინსტრუმენტის შექმნას, საგანმანათლებლო ვორქშოპებს და საზოგადოებრივ კამპანიას. პროექტის მიზანია ახალგაზრდების გაძლიერება, რათა მათ შეძლონ რეალური ცვლილებების განხორციელება.
კომენტარის დასამატებლად აუცილებელია ავტორიზაცია.
Tea Amurvelashvili
დეკემბერი 7, 2024 | 11:52 amსაკმაოდ საინტერესო და მნიშვნელოვანი პროექტია-ინოვაციური პროექტი დეზინფორმაციის წინააღმდეგ. სრულყოფილად არის გაწერილი ყველა ის ნაბიჯები, რასაც გუნდი აპირებს მიზნის მისაღწევად. ვფიქრობ უნდა იყოს მხარდაჭერილი